Passare dall'identificazione del problema all'usability test della soluzione nel giro di una settimana? Con il metodo Sprint si può

Si chiama Sprint Design ed è un metodo diffuso da Google Ventures per risolvere i problemi di web design e user interface (ma non solo) e risolverli nel giro di una settimana, con tanto di test con gli utenti. Una metodologia “agile” che si unisce a varie altre tattiche di impostazione del lavoro, tra cui alcune affrontate anche durante le nostre prime interviste (come quella di Quokky), in cui si parla di “scrum”).

Il metodo Sprint

Lo Sprint è un processo rapido ed efficiente che le startup del settore HiTech, IT e web possono utilizzare per risparmiare tempo per l'implementazione di alcune parti del prodotto, sottoponendo un prototipo al giudizio del gruppo di beta tester.

Ma come funziona?

Jake Knapp, il creatore di questo processo, nonché Design partner di Google Ventures, ha suddiviso il processo in 5 fasi distinte:

1) Lunedì: Understand (comprendere)

Il lunedì è dedicato alla comprensione del problema. CEO, project manager, responsabile marketing e customer care si siedono in una stanza e iniziano ad analizzare la situazione secondo prospettive esterne. Il consiglio è partire dalle domande base e analizzare passo dopo passo le fasi di utilizzo del prodotto.

- Che difficoltà riscontra un nuovo cliente?

- Ci sono dei competitor che hanno già affrontato questo problema?

- Ci sono aziende di altri settori che hanno già risolto questo problema?

- Quali sono le metriche di successo del prodotto, in cosa non risulta all'altezza?

- Ci sono recensioni o analytics che forniscono dati utili?

Questa fase è importante perché permette a tutte le aree del progetto di confrontare i propri punti di vista e quindi di esplorare la questione in maniera "multidisciplinare". Ultimo, ma non meno importante, è necessario definire lo scopo di questo sprint: che informazioni si vogliono ottenere dai tester finali?

2) Martedì: DIVERGE (Differenziare)

Dopo una prima fase di brainstorming collettivo, il martedì è il momento del lavoro individuale. L'obiettivo è trovare quante più soluzioni possibili: per farlo, ogni persona dovrà disegnare diverse bozze di potenziali risposte al problema. Le idee possono essere ancora imprecise e poco definite: l'importante è ottenere più spunti possibili, che verranno poi rielaborati in una fase successiva.

Una volta ottenuto uno storyboard per persona, ovvero una rappresentazione step by step della soluzione, ognuno dei presenti voterà anonimamente le soluzioni che preferisce, in modo che inizino a delinearsi delle macrotendenze sulle preferenze del team nel suo complesso. Il processo di scrematura continua con una sessione di domande e risposte con il creatore di ciascun storyboard e, in seguito, con la votazione finale che selezionerà solo una manciata di idee.

3) Mercoledì: DECIDE (Decidere)

È il momento di scegliere quale soluzione realizzare. Ci sono due approcci prevalenti in questa fase: il primo è puntare tutto su un unico progetto. Questa strada permette di risparmiare tempo per ottimizzare il prototipo e confrontarlo con altre soluzioni già presenti sul mercato. L'alternativa è realizzare dei prototipi da una rosa di idee e testarli tutti in una sorta di "battle royale", ma i risultati saranno sicuramente meno accurati e sarà più difficile definire il posizionamento del prodotto.

Alcuni spunti su cui riflettere al momento della decisione:

- Come si comporteranno gli utenti davanti a questa soluzione?

- C'è mercato per un tipo di prodotto come questo?

- Stiamo utilizzando la tecnologia giusta o possiamo semplificare ulteriormente?

Qualunque sia la decisione, sarà necessario disegnare uno storyboard dettagliato che illustri passo dopo passo le azioni che il cliente deve compiere, in modo da evidenziare tutti i possibili ostacoli nel processo.

4) Giovedì: PROTOTYPE (Creare il prototipo)

Ebbene sì, un giorno solo per creare il prototipo. Ma non è indispensabile scrivere tutto il codice in meno di 24 ore: l'obbiettivo per il vostro giovedì sarà quello di mettere lo storyboard sotto forma di presentazione. La ricostruzione deve essere abbastanza realistica, testi compresi, tuttavia non è necessario che sia identica al prodotto finale: l'importante è che l'utente possa simulare la navigazione sul sito.

Per i fan della Apple questa fase si può realizzare tramite Keynote, mentre su pc può andar bene anche Power Point, in modo che possa lavorarci anche chi non ha competenze specifiche. Ognuno può concentrarsi su una parte diversa dello storyboard, per poi passare i vari 'pezzi' a un designer per i ritocchi finali e l'assemblaggio.

Un consiglio: verso metà pomeriggio, coinvolgete un collega esterno al gruppo di lavoro, in modo che possa vedere il progetto con occhi freschi e notare eventuali criticità.

5) Venerdì: VALIDATE (Ottenere conferme)

L'ora della verità è arrivata. Il venerdì si sottopone il mockup al giudizio di potenziali utenti, ovvero si effettua uno user study con persone esterne all'azienda. La priorità è capire quali informazioni si vogliono ottenere da questo confronto per poter procedere a migliorare il prodotto.

Durante l'usability test, è importante che il team dello sprint possa prendere appunti sulle risposte dell'utente e che ci sia una persona addetta a trascrivere parola per parola i feedback ricevuti. Il tutto deve avvenire da un'altra stanza, in modo da non influenzare le osservazioni dell'intervistato.

Durante i test è meglio non modificare il prototipo, dal momento che ogni utente avrà un'opinione differente sui suoi punti di forza e di debolezza. I pattern inizieranno a emergere dal quinto intervistato e solo allora sarà possibile iniziare a misurare i risultati dello sprint.

E poi? La palla passa di nuovo in mano al CEO, e si continua a testare e crescere.